Aggiunge pulizia ciclica segmenti locali e doc tabelloni/overlay.
Evita il riempimento disco da segmenti MediaMTX post-sessione con cron orario; documenta come board, overlay e regolamenti sportivi si relazionano nel sistema. Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
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# Tabelloni, overlay e regolamenti sportivi
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Questo documento descrive come Match Live TV modella gli sport, applica i regolamenti di punteggio e li traduce in **tabelloni** (logica + controlli) e **overlay** (grafica sul video in diretta).
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## Panoramica
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Il sistema separa tre livelli che spesso vengono confusi:
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| Livello | Cosa rappresenta | Dove vive | Esempio basket |
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|--------|-------------------|-----------|------------------|
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| **Sport** (`sport_key`) | La disciplina scelta per squadra/partita | `config/sports.yml`, DB | `basket` |
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| **Board** (`board_type`) | Il *tipo di tabellone* — logica di punteggio e controlli | Derivato dal catalogo, `score_states.board_type` | `basket` |
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| **Overlay** (`overlay_kind`) | Il *layout grafico* sul video | Per partita, validato dal catalogo | `basket` o `none` |
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In sintesi:
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- Il **regolamento** definisce *come si segna* (set da vincere, punti per set, durata quarti…).
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- Il **board** è il motore che applica quel regolamento.
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- L’**overlay** è solo la resa visiva sullo stream; può essere disattivato (`none`) anche quando il board resta attivo in regia.
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```mermaid
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flowchart LR
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subgraph catalogo [Catalogo sport]
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SK[sport_key]
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BR[board_type]
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OV[overlay default]
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DR[default_rules]
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end
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subgraph partita [Partita]
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M[Match]
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OK[overlay_kind opzionale]
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SR[scoring_rules opzionale]
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end
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subgraph runtime [Sessione live]
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SS[ScoreState]
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ENG[Scoring Engine]
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OL[Overlay video]
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end
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SK --> BR
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SK --> OV
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SK --> DR
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M --> SK
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M --> OK
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M --> SR
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BR --> ENG
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DR --> ENG
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SR --> ENG
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ENG --> SS
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SS --> OL
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OK --> OL
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```
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## Catalogo sport e regolamenti
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Il catalogo è definito in [`backend/config/sports.yml`](../backend/config/sports.yml) e caricato da `Sports::Catalog`. Non esiste una tabella `sports` nel database: lo sport è una **configurazione versionata** esposta via API (`GET /api/v1/sports`).
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Per ogni disciplina il catalogo specifica:
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| Campo | Significato |
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|-------|-------------|
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| `label` | Nome visualizzato (es. «Pallavolo») |
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| `board` | Tipo tabellone implicito |
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| `overlay` | Overlay video predefinito |
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| `allowed_overlays` | Overlay ammessi sulla partita |
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| `default_rules` | Regolamento standard di quello sport |
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### Tipi di regolamento (`default_rules`)
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Gli sport si raggruppano in tre famiglie di regole, validate da `Sports::RulesSchema`:
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#### Sport a set e punti (`board: volley` o `racket`)
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| Chiave | Significato | Esempio pallavolo |
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|--------|-------------|-------------------|
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| `sets_to_win` | Set necessari per vincere la partita | 3 (best of 5) |
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| `points_per_set` | Punti per vincere un set «normale» | 25 |
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| `points_deciding_set` | Punti dell’ultimo set (tie-break) | 15 |
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| `min_point_lead` | Vantaggio minimo per chiudere il set | 2 |
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**Sport che usano queste regole:** pallavolo, beach volley, sitting volley, tennis, tennis tavolo, badminton, padel, pickleball.
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La logica è in `Scoring::Rules` (`set_winner_from_points`, `match_winner`): un set si vince al raggiungimento del target (`points_per_set` o `points_deciding_set` sull’ultimo set possibile) **con almeno** `min_point_lead` punti di distacco.
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#### Sport a tempi e periodi (`board: basket` o `timed`)
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| Chiave | Significato | Esempio basket | Esempio calcio a 5 |
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|--------|-------------|----------------|---------------------|
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| `periods` | Numero di periodi regolamentari | 4 quarti | 2 tempi |
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| `period_duration_secs` | Durata iniziale del cronometro per periodo | 600 (10 min) | 1200 (20 min) |
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| `overtime_duration_secs` | Durata supplementare / OT | 300 (5 min) | 300 |
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**Sport `timed`:** calcio a 5, pallamano, hockey indoor, floorball.
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Il cronometro è gestito dal motore (`clock_toggle`, `clock_reset`, `clock_tick`, `advance_period`) e memorizzato in `score_states.data` (JSONB).
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#### Sport senza punteggio a referto (`board: timer` o `generic`)
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| Board | Uso | Regole | Overlay default |
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|-------|-----|--------|-----------------|
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| `timer` | Ginnastica, danza, cheerleading, pattinaggio | Nessuna (`{}`) | `none` |
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| `generic` | «Altro» | Nessuna | `none` |
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Per questi sport la regia può usare un cronometro (`TimerEngine`) ma **non** viene sovrapposto un tabellone sul video.
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## Board type: il motore di punteggio
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Il `board_type` non si sceglie manualmente in creazione partita: deriva sempre dallo `sport_key` tramite `Match#effective_board_type` → `Sports::Catalog.board_for`.
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`Scoring::Engine.for_match(match)` seleziona l’engine:
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| Board | Classe engine | Azioni principali |
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|-------|---------------|-------------------|
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| `volley` | `VolleyEngine` | `home_point`, `away_point`, `home_undo`, `away_undo`, `close_set` |
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| `racket` | `RacketEngine` | Come volley (fase 1 — stessa logica a set) |
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| `basket` | `BasketEngine` | `+1/+2/+3`, undo, `advance_period`, cronometro |
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| `timed` | `TimedEngine` | `+1`, undo, periodi, cronometro |
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| `timer` | `TimerEngine` | Solo cronometro (conteggio crescente) |
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| `generic` | `GenericEngine` | `+1` / undo senza chiusura set |
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### Come il regolamento entra nel motore
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All’avvio di ogni azione, l’engine costruisce le regole effettive con:
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```ruby
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match.effective_scoring_rules
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# => default_rules del catalogo deep_merge scoring_rules della partita
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```
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Quindi:
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1. **Default dello sport** — es. pallavolo: 25 punti, set decisivo a 15.
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2. **Override partita** — campo `matches.scoring_rules` (JSON) per deroghe locali (categoria giovanile, torneo ridotto…).
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3. **Legacy** — per il volley, `matches.sets_to_win` viene fuso in `effective_scoring_rules` se presente.
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Il volley applica automaticamente la vittoria di set quando il punteggio soddisfa `Rules#set_winner_from_points`; `close_set` forza la chiusura manuale (utile se si preferisce confermare a bordo campo).
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## Overlay kind: la grafica sul video
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L’overlay è **indipendente** dal motore di scoring: descrive *cosa disegnare* sul frame, non *come calcolare* i punti.
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### Valori ammessi
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Definiti in `Sports::OverlayKind`: `none`, `volley`, `basket`, `timed`, `racket`.
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> Il valore legacy `timer` come overlay è mappato a `none` in `Match#effective_overlay_kind`.
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### Scelta per partita
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- Campo opzionale `matches.overlay_kind`.
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- Se assente → default del catalogo (`Sports::Catalog.overlay_for`).
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- Deve essere incluso in `allowed_overlays` dello sport, altrimenti si ripiega sul default.
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Esempio: il basket ammette `[basket, none]` — si può trasmettere con tabellone o solo watermark.
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### Layout Android (pipeline video)
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Sull’app nativa l’overlay è composito in GPU senza ricodifica aggiuntiva:
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1. `BroadcastScreen` costruisce un `OverlayState` a partire da `effectiveOverlayKind` e `ScoreState`.
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2. `OverlayRenderer` → `OverlayCanvasRenderer` disegna gli elementi su bitmap trasparente.
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3. Il bitmap viene applicato come filtro OpenGL sul flusso RTMP.
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Elementi grafici (`OverlayCanvasRenderer`):
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| Elemento | Quando è attivo |
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|----------|-----------------|
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| `WatermarkElement` | Sempre tranne `overlay_kind = none` |
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| `ScoreboardElement` | `volley`, `racket` — tabellone a colonne per set |
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| `CompactScoreboardElement` | `basket`, `timed` — squadre ai lati, punteggio centrale, etichetta periodo |
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| `SponsorElement` | Se configurato |
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**Nota:** il cronometro non è più renderizzato nell’overlay video (basket/timed mostrano solo periodo, es. `Q2` o `2° tempo`). Il cronometro resta disponibile nella **regia** e nei controlli operatore, non sullo stream.
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### Mappatura overlay ← punteggio
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| Overlay | Struttura dati overlay | Fonte dati |
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|---------|------------------------|------------|
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| `volley` / `racket` | `ScoreboardState` (colonne set) | `set_partials`, `current_set`, punti correnti |
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| `basket` / `timed` | `CompactScoreboardState` | `home_score` / `away_score` in `data`, `periodLabel` |
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| `none` | Solo watermark / stato LIVE opzionale | — |
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## Stato tabellone (`ScoreState`)
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Ogni `StreamSession` ha al massimo uno `ScoreState`, creato all’apertura sessione (`Sessions::Create` → `Scoring::Engine.ensure_score_for`).
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### Campi condivisi
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| Campo | Uso |
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|-------|-----|
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| `board_type` | Snapshot del board al momento della creazione |
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| `home_sets` / `away_sets` | Set vinti (volley/racket) |
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| `home_points` / `away_points` | Punti set corrente **oppure** mirror del punteggio basket/timed |
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| `current_set` | Set in corso |
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| `set_partials` | Storico parziali `[{set, home, away}, …]` |
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| `data` (JSONB) | Stato esteso basket/timed/timer |
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### Payload WebSocket
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`ScoreState#as_cable_payload` arricchisce il JSON in base al board:
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- **volley / racket:** set, punti, parziali.
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- **basket / timed:** `home_points`/`away_points` come punteggio totale, `period`, `clock_secs`, `clock_running`.
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- **timer:** solo cronometro.
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L’app mobile e la regia web si sottoscrivono al canale `SessionChannel` e ricevono `score_update` dopo ogni azione.
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## Regia web (controlli operatore)
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La pagina regia (`public/regia`) usa lo stesso motore di scoring dell’API, con partial diversi per board:
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| Partial | Board | Controlli tipici |
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|---------|-------|------------------|
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| `_volley.html.erb` | volley | +1, undo, chiudi set, hint punti target |
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| `_racket.html.erb` | racket | Come volley |
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| `_basket.html.erb` | basket | +1/+2/+3, cronometro, avanza quarto |
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| `_timed.html.erb` | timed | +1, cronometro, avanza tempo |
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| `_timer.html.erb` | timer | Solo cronometro |
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| `_generic.html.erb` | generic | Contatore punti semplice |
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Il partial viene scelto in base a `data-board` sul container `#regia-app`. I pulsanti inviano azioni al controller regia, che chiama `Scoring::ApplyAction`.
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## Flusso end-to-end
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1. Creazione partita
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team.sport_key → match.sport_key
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opzionale: match.overlay_kind, match.scoring_rules
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2. Avvio sessione (POST /sessions)
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→ ScoreState inizializzato con default_data dell’engine
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→ Per basket/timed: clock_secs = period_duration_secs del regolamento
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3. Azione operatore (app, regia, API)
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POST score_action / WebSocket
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→ Scoring::ApplyAction → Engine.apply
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→ ScoreState aggiornato + broadcast Action Cable
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4. Rendering overlay (solo app camera / relay grafico)
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ScoreState + Match.effectiveOverlayKind
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→ OverlayState → bitmap → filtro GL sul video
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5. Spettatori
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Vedono il video con overlay già composito (non ricevono il tabellone come layer separato)
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```
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## Tabella sport → board → overlay → regolamento
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| sport_key | Board | Overlay default | Regolamento chiave |
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|-----------|-------|-----------------|-------------------|
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| pallavolo | volley | volley | 3 set, 25 pt, 5° set a 15, +2 |
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| beach_volley | volley | volley | 2 set, 21 pt, 3° set a 15 |
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| sitting_volley | volley | volley | Come pallavolo |
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| basket | basket | basket | 4×10 min, OT 5 min |
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| calcio_a_5 | timed | timed | 2×20 min, suppl. 5 min |
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| pallamano | timed | timed | 2×30 min |
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| hockey_indoor | timed | timed | 2×20 min |
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| floorball | timed | timed | 3×20 min |
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| tennis | racket | racket | 2 set, 6 game, tie-break 7 |
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| tennis_tavolo | racket | racket | 3 set, 11 pt |
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| badminton | racket | racket | 2 set, 21 pt |
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| padel | racket | racket | Come tennis |
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| pickleball | racket | racket | 2 set, 11 pt |
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| ginnastica_* / danza / cheer / pattinaggio | timer | none | Nessun punteggio |
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| altro | generic | none | Contatore libero |
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## Personalizzazione per partita
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| Campo DB | Effetto |
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|----------|---------|
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| `sport_key` | Determina board, overlay default e regole base |
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| `overlay_kind` | Cambia solo la grafica sul video (entro `allowed_overlays`) |
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| `scoring_rules` | Sovrascrive i numeri del regolamento (es. `points_per_set: 21` su pallavolo giovanile) |
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| `sets_to_win` | Legacy; fuso in `effective_scoring_rules` per il volley |
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Esempio API partita:
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```json
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{
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"sport_key": "pallavolo",
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"overlay_kind": "none",
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"scoring_rules": {
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"points_per_set": 21,
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"sets_to_win": 2
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}
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}
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```
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→ Regia e motore usano regole da 21 punti; lo stream non mostra tabellone (`none`).
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## Relazione regolamento ↔ UI ↔ overlay
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| Aspetto | Governato da | Visibile in overlay? |
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|---------|--------------|----------------------|
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| Vittoria set (25+2) | `Scoring::Rules` + `VolleyEngine` | Sì — colonne set / parziali |
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| Vittoria partita (3 set) | `match_winner` | Sì — conteggio set |
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| Punti basket (+2/+3) | `BasketEngine` | Sì — punteggio centrale |
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| Durata quarto | `period_duration_secs` | No — solo etichetta periodo (`Q1`…) |
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| Cronometro | `score_states.data` | No sull’overlay (sì in regia) |
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| Sport ginnico | `TimerEngine` | No overlay punteggio |
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Questa separazione è intenzionale: il regolamento alimenta sempre il **modello dati** (`ScoreState`); l’**overlay** sceglie quali campi mostrare sul video.
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## File di riferimento
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| Area | Percorso |
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|------|----------|
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| Catalogo sport | `backend/config/sports.yml` |
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| API catalogo | `backend/app/domain/sports/catalog.rb` |
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| Validazione regole | `backend/app/domain/sports/rules_schema.rb` |
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| Logica regolamento | `backend/app/services/scoring/rules.rb` |
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| Engine | `backend/app/services/scoring/engine.rb`, `engines/*` |
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| Modello partita | `backend/app/models/match.rb` |
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| Stato punteggio | `backend/app/models/score_state.rb` |
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| Overlay Android | `native/android/.../streaming/overlay/*` |
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| Schermata broadcast | `native/android/.../ui/broadcast/BroadcastScreen.kt` |
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| Regia web | `backend/app/views/public/regia/_*.html.erb` |
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Documento correlato: [`MULTI_SPORT.md`](./MULTI_SPORT.md) (panoramica più sintetica della migrazione multi-sport).
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## Limitazioni attuali
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1. **`racket` = `volley` a livello motore** — tennis/padel usano logica a set+punti numerici; non c’è ancora scoring «15-30-40» o tie-break automatico stile tennis.
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2. **Cronometro non in overlay** — per basket/timed il tempo è gestito in regia ma non bruciato sul video.
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3. **Overlay solo lato publisher** — lo spettatore vede il grafico composito nel flusso; non c’è tabellone HTML separato sulla pagina live pubblica.
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4. **Regolamenti = parametri numerici** — il sistema non incorpora testi di regolamento FIPAV/FIBA; implementa le regole standard dichiarate in `sports.yml`, personalizzabili per partita.
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Per aggiungere uno sport nuovo: estendere `sports.yml`, verificare che `board` e `allowed_overlays` siano coerenti, e — se serve — aggiungere un partial regia e un ramo in `BroadcastScreen` / `OverlayCanvasRenderer`.
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